Thursday, December 13, 2012

Ваши подданые требуют построить таверну

Пришло время вспомнить о прямом назначении этого блога и поделится новостями. А то негоже как то отставать. У других вон по нескольку постов уже. А я как бедный родственник.

Так вот дела конечно продвигаются не очень быстро. Будние дни, что вы хотите. Работал немного, но таки отсортировал все для удобства. Также убрал найденные баги, запилил всякую мелочь вроде своих курсоров, удобных показов клеток и прочего. Нижние враги теперь не перекрывают верхних, а возможность случайного каста простым нажатием по скиллу сведена к 0. Ах да сместил поле на одну клетку, простора для тактики стало больше.

Ну и самое главное. Запилил примитивный ИИ в стиле:

1. Проверяем есть ли кого ударить
2. Находим ближайшего врага и смотрим его координаты
3. Топаем по направлению если можно, если нельзя топаем в бок.

Не слишком изящно, но вроде работает.

Ах да раз уж графон в моем игоре не фонтан, решил запилить простенькие анимации юнитам. Вроде как стало живее.

На сегодня у меня все. Времени все меньше, а к некромантии я так и не приступал.

В качестве бонуса держите этого плохонарисованого засранца

8 comments:

  1. Не знаю, как ты организовал АИ хождения, но вангую что он будет ходить зачастую взад-вперед очень глупо. Используй лучше А* алгоритм. Можешь глянуть на википедии – там есть примеры реализации.
    И еще два пожелания:
    1. Добавь в панельку героев актуальные показали жизненных сил. А то видно приходиться держать в памяти, сколько сняли герою жизни.
    2. Дай Яну способность «поднять щит» или что-нибудь вроде того. А то, в зависимости от расстановки, он может 2-3, а то и 4 хода сделать только, чтобы дойти до врага. В зависимости от точности врагов, он за них откинуться может. У меня была попытка, где он умер через ход, после достижения первого врага. А так он сможет сделать свои шаги и поднять щит, уменьшая урон скажем на 80%. Дойдя уже может покоцанным, но способным дотянуть до конца боя.

    ReplyDelete
    Replies
    1. Глянул страничку в Википедии. Там в алгоритме нет учета непроходимых участков. По хорошему надо добавить оценку сложности прохождения, но так, как, у тебя есть только земля, а не болота-воды, то можно сделать проще. В момент создания карты заноси все деревья в отдельный массив и передавай в алгоритм, делая проверку на нахождение в нем, когда оцениваешь соседние клетки.

      Delete
    2. Там как раз отлично учтены непроходимые участки. Это клетки у которых цена прохода >9000. Алгоритм их старательно обходит.

      Delete
    3. Да, действительно есть, не вчитался. Правда я не понял, куда делось Weights[i, j] из объявления процедуры?

      Delete
    4. Почитал про алгоритм А. Это просто охуенно бро, как раз то что мне необходимо, щас буду пытаться реализовывать. Видели бы вы какой убогий велосипед я пытался изобрести. Так и знал что уже все придумано.

      Delete
  2. Кирилл, как прогресс? Сегодня же последний день конкурса.

    ReplyDelete
    Replies
    1. Ну как кто-то написал в /гд/ силы кончаются, время поджимает, усиливается желание все бросить. Вон карлосон и казал дум уже сошли с дистанции. Чуть позже накатаю полноценный постик, по теме. Если вкраце, сделано нехило, но делать еще дохуя.

      Delete
    2. Сокращай планы, допили пару основных фич, хотя бы чтобы можно было собственно играть. Несколько боев. Осталось меньше 12 часов до отправки релизной версии.

      Delete